viernes, 6 de noviembre de 2020

Xbox Series X, análisis: su Soberbio Hardware

 Durante los últimos meses la división Xbox de Microsoft no ha dado una sola puntada sin hilo. Aquella sección titubeante que tantas dudas y críticas suscitó en 2013, durante los primeros pasos de Xbox One, ha sido barrida sin contemplaciones para apostar por el despliegue de un ecosistema que pretende ponérnoslo más fácil a los jugadores, y no más difícil. Qué diferente es, afortunadamente, el equipo Xbox astutamente dirigido por Phil Spencer de aquel tan poco acertado gobernado por Don Mattrick.


Xbox Series X es la pieza central de una estrategia quirúrgicamente diseñada para ponérselo a Sony más difícil que nunca en una competencia directa de la que Nintendo se desvinculó con el lanzamiento en 2006 de Wii. Durante los próximos meses veremos qué respaldo damos los jugadores tanto a PlayStation 5 como a la consola más ambiciosa de Microsoft, pero objetivamente esta última máquina llega a la línea de salida con varias batallas ganadas de antemano. La guerra aún debe ser librada, pero Xbox Series X intimida. Veamos si realmente es tan fiera como promete.

Xbox Series X: especificaciones técnicas
El auténtico corazón de esta consola de videojuegos es el chip que aglutina tanto la CPU como la lógica gráfica, dos componentes que trabajan coordinadamente en el interior de un mismo circuito integrado. Aunque este SoC fabricado con fotolitografía ultravioleta extrema (EUV) de 7 nm implementa las microarquitecturas Zen 2 para la CPU y RDNA 2 para el procesador gráfico, no es idéntico a las soluciones de AMD que se apoyan en ellas. Microsoft ha confirmado que el cerebro de sus nuevas consolas incorpora a petición de sus ingenieros algunas modificaciones que en cierta medida lo desmarcan de los procesadores Ryzen 3000 y las nuevas Radeon RX 6000.

El SoC de Xbox Series X está fabricado con fotolitografía ultravioleta extrema (EUV) de 7 nm e implementa las microarquitecturas Zen 2 para la CPU y RDNA 2 para el procesador gráfico

Xbox Series X incorpora 16 GB de tipo GDDR6, una memoria principal que se comunica con el SoC a través de un bus de 320 bits. Un apunte interesante es que no todo este mapa de memoria trabaja exactamente en las mismas condiciones. 10 de esos 16 GB operan con un ancho de banda de 560 GB/s, mientras que los 6 GB restantes se comunican con los demás componentes del sistema con una velocidad de transferencia de 336 GB/s. La APU y la memoria principal de esta consola han sido dimensionadas con un objetivo muy claro: enfrentarse con garantías al renderizado de los juegos a 2160p, pero manteniendo el coste bajo control para que el precio de la consola no se dispare.

Otro componente fundamental de la arquitectura de esta consola de videojuegos es la unidad de estado sólido que se responsabiliza del almacenamiento secundario. Y es que tanto las nuevas máquinas de Microsoft como PlayStation 5 reemplazan los claramente superados discos duros mecánicos en los que han confiado sus predecesoras por unas unidades SSD capaces de alcanzar unas velocidades de lectura y escritura muy superiores y mucho más acordes con las necesidades de una máquina para juegos actual.

La unidad de estado sólido de Xbox Series X tiene una capacidad de 1 TB, pero, como podéis ver en la siguiente captura, el espacio útil que nos queda a los usuarios para instalar juegos y otras aplicaciones se reduce a 802 GB.

Al igual que Xbox One X y S, Xbox Series X incorpora una unidad óptica capaz no solo de leer soportes DVD y Blu-ray Disc; también reproduce discos Blu-ray 4K. Y, aunque quizá no está despertando la atención que merece, el sonido de esta consola implementa la tecnología Triton desarrollada por los ingenieros de Microsoft para simular con mucha precisión cómo se propagan las ondas sonoras a través del aire y de qué forma interaccionan con los objetos y las superficies que se encuentran a su paso.

La tecnología Triton de Microsoft persigue simular con precisión cómo interaccionan las ondas sonoras con los objetos del entorno

Por último, en lo que se refiere a la conectividad Xbox Series X incorpora la salida HDMI 2.1 necesaria para transportar hasta nuestro televisor fotogramas con resolución 4K UHD y una cadencia de imágenes de hasta 120 FPS, 3 puertos USB 3.1 de primera generación, un conector Gigabit Ethernet y una ranura para las tarjetas propietarias fabricadas por Seagate a las que tendremos que recurrir si queremos ampliar la capacidad de almacenamiento de la consola. Un apunte más: el cable HDMI que Microsoft nos entrega con esta consola satisface la norma 2.1.

La tabla que tenéis justo debajo de estas líneas recoge las especificaciones de Xbox Series X, pero también hemos decidido incluir en ella las características de Xbox Series S, Xbox One X, PlayStation 5 y PlayStation 4 Pro para poner en contexto con más facilidad qué nos propone esta consola, en qué medida aventaja a las máquinas de la anterior generación, y también cómo queda si la comparamos con las otras consolas con las que convivirá durante la generación que está a punto de arrancar.

Así ha evolucionado el diseño de la familia Xbox
La consola más grande de las dos propuestas de Microsoft para esta generación destaca por su aspecto robusto y compacto. Sus 30 centímetros de alto por 15 centímetros de ancho y otros tantos de fondo aproximadamente le dan un estilo único y reconocible (pero de nuevo, consistente con las anteriores, como una reformulación de la última y ya muy sobria Xbox One). Es cuestión de gustos si te atrae su aspecto macizo, oscuro y de forma similar a un ladrillo, pero lo que es innegable es su versatilidad a la hora de encontrar un hueco cerca del televisor.

Sus lados firmes y estables permiten ubicar la consola con facilidad: la idea de que Xbox Series X sea funcional y esté pensada para ser colocada por uno de sus lados más anchos o por uno de los más estrechos le da un extra que va mucho más allá de su aspecto. En estos tiempos de apartamentos pequeños, televisiones grandes y sistemas multimedia aparatosos, una consola que, de salida, favorece ser ubicada en rincones libres tiene un punto a favor. Su peso de 4 kilogramos es también idóneo para la a veces peligrosa manipulación de conexiones traseras: le da estabilidad pero hace que sea una consola manejable.

La alimentación en el interior de la consola hace que dejemos definitivamente atrás los tiempos de los transformadores de corriente que recordamos con escalofríos los jugadores más veteranos. En términos de temperatura y ruido, encontraréis un análisis más a fondo en otro punto de este artículo, pero las impresiones generales, cifras aparte, son muy positivas: el ruido de la ventilación es mínimo, casi imperceptible si hay un videojuego generando su propio sonido, y su acción es eficiente, impidiendo que la consola apenas se caliente.

Particularmente, y aquí ya entramos en apreciaciones personales, creo que Xbox One ha clavado la estética de la máquina: es elegante, pero tiene un punto de calidez con la parte de color verde de la zona de ventilación. Hay quien lamentó que, en contra de primeros rumores, ese verde no fuera parte de unos LEDs dinámicos, pero la sobriedad de un color único (pero que disfruta de un curioso efecto según la perspectiva desde la que se mire la consola) sin duda encaja con las intenciones de Microsoft.

Xbox Series X, bajo nuestra lupa
Como podéis ver en las fotografías que ilustran este artículo, el panel frontal de esta consola es casi completamente diáfano. Solo la ranura que nos permite utilizar su mecánica de transporte compatible con soportes Blu-ray 4K, el puerto USB frontal, el botón que nos ayuda a sincronizar los mandos de control y el LED que corrobora que la consola está encendida rompen de forma tímida la planicidad del frontal de Xbox Series X.

Los conectores de esta consola residen en el panel trasero de la máquina, con la única excepción del puerto USB frontal que podemos ver en la fotografía que publicamos encima de estas líneas. Como hemos visto, la salida HDMI implementa la norma 2.1 y el transformador de alimentación está integrado en el interior de Xbox Series X.

Llama poderosamente la atención lo pequeña que es la ranura en la que podemos insertar las tarjetas de expansión de Seagate, que tienen una capacidad de 1 TB y cuestan la friolera de 249 euros. Crucemos los dedos para que su precio acabe reduciéndose sensiblemente. Un apunte más: la entrada HDMI y la salida S/PDIF de Xbox One X han pasado a mejor vida.

Xbox Series X se siente igual de cómoda en vertical que en horizontal. Su estabilidad no se ve en absoluto comprometida cuando la colocamos erguida, y su sistema de refrigeración actúa con la misma eficacia en ambas posiciones. A nosotros nos gusta más en vertical porque cuando está tumbada sus proporciones son bastante atípicas, pero los usuarios que necesiten, o prefieran, colocarla en horizontal no tienen por qué preocuparse: el comportamiento de la consola no se ve comprometido lo más mínimo.

Los orificios que circundan la peana circular de la consola no son decorativos. De hecho, tienen un rol crucial: permitir que el aire a temperatura ambiente entre en el interior de la máquina para refrigerar correctamente los componentes que más calor disipan, como el SoC, los chips de memoria, la controladora de E/S o los circuitos integrados Flash NAND que dan forma a la unidad de estado sólido.

El primer reto: comprobamos si se calienta más de la cuenta
Al igual que el sistema de refrigeración de Xbox One X, el de Xbox Series X recurre a una cámara de vapor para garantizar que el SoC no va a superar su umbral máximo de temperatura. Ni siquiera cuando la carga de trabajo y el estrés son máximos. Además, esta solución persigue contribuir a mantener el nivel de emisión de ruido bajo control (en la siguiente sección del análisis comprobaremos si lo consigue o no) gracias a su trabajo codo con codo con un ventilador capaz de mover un gran caudal de aire sin necesidad de trabajar con un régimen de giro excesivo.

Una de las soluciones más ingeniosas que los ingenieros de Microsoft han ideado en Xbox Series X consiste en que la placa base ha sido dividida en dos placas de circuito impreso muy compactas fijadas a un chasis disipador de calor y colocadas en posición perpendicular al plano del ventilador alojado en la parte superior de la consola cuando la colocamos en vertical. De esta forma el flujo de aire recorre sin obstáculos la superficie de las placas de circuito impreso, optimizando la transferencia de energía térmica por convección desde los componentes que más calor disipan hacia al aire.

Para comprobar cuáles son las secciones de esta consola que más se calientan hemos escaneado toda su superficie utilizando un termómetro digital por infrarrojos. Las medidas que recoge la tabla que publicamos debajo de estas líneas las hemos tomado en dos escenarios de uso diferentes: en baja carga (con la consola encendida y la interfaz a punto, pero sin ejecutar juegos o aplicaciones) y en alta carga (la consola ejecuta un juego muy demandante con el propósito de que esté sometida a un alto nivel de estrés).

Durante nuestras pruebas hemos utilizado un abanico amplio de juegos, pero los que hemos usado para obtener estas medidas son 'DiRT 5' en Xbox Series X y S, 'Gears 5' en Xbox One X y 'The Last of Us II' en PlayStation 4 Pro. Para delimitar el alcance de cada medida hemos dividido la superficie de la consola en varias secciones, de manera que la medida que publicamos a la izquierda de la barra inclinada refleja la temperatura máxima alcanzada en baja carga en algún punto de la superficie de esa sección, y la medida colocada a la derecha de la barra recoge la temperatura máxima alcanzada en alta carga en algún punto de la superficie de esa sección. Un apunte más: la habitación en la que hemos tomado las medidas tenía una temperatura ambiental de 21 ºC.

La siguiente imagen describe de forma visual cuáles son las secciones de la consola que más se calientan en el escenario de uso de baja carga. Como podéis ver, la mitad superior de la consola está ligeramente más caliente que la mitad inferior, un resultado coherente si tenemos presente que el aire a temperatura ambiente procedente del exterior se va calentando paulatinamente a medida que asciende por el interior de la consola y va recogiendo la energía térmica disipada por los componentes que más se calientan.

La siguiente imagen recoge las medidas que hemos tomado en alta carga, y, como podemos prever, la diferencia de temperatura entre la mitad inferior y la mitad superior de la consola en este escenario de uso es mayor que en el anterior. Aunque este dato no aparece en esta imagen, lo tenéis en la tabla anterior: en estas circunstancias el aire caliente sale al exterior de Xbox Series X por el panel superior de la máquina con una temperatura máxima de 59,1 ºC. Puede parecer elevada, pero es totalmente coherente con la temperatura de trabajo de los componentes críticos de una máquina con la potencia que tiene esta consola. Durante nuestras pruebas esta Xbox no reflejó ningún tipo de inestabilidad derivada de un posible sobrecalentamiento.

El segundo reto: Xbox Series X es tan silenciosa como Xbox One X
Somos conscientes de que muchos usuarios están tan preocupados, o más si cabe, por el ruido que emiten sus consolas bajo estrés como por la eficacia de su sistema de refrigeración. Por esta razón hemos medido el ruido generado por Xbox Series X en los mismos escenarios de uso que hemos definido en la sección anterior del artículo: en baja carga y alta carga. Para llevar a cabo las medidas hemos utilizado un sonómetro Velleman DVM805 cuyo micrófono ha quedado colocado en posición perpendicular a 2 cm de la rejilla de salida del aire caliente de las consolas y, en el caso en particular de Xbox Series X, alineado con el eje de rotación del ventilador alojado en la parte superior de la máquina.

Como podéis ver en la tabla, el nivel de ruido que emite Xbox Series X en alta carga es casi idéntico al de Xbox One X. Y es una noticia estupenda porque esta última consola es razonablemente silenciosa bajo estrés. De hecho, esos pocos más de 42 dB nos aseguran que el ruido que emite la consola mientras jugamos queda enmascarado con facilidad por la banda sonora de los juegos incluso aunque estemos cerca de Xbox Series X. El patito feo en este test es PlayStation 4 Pro, una consola que bajo estrés roza los 59 dB, un nivel de presión sonora elevado que puede llegar a ser molesto. Y eso que la PS4 Pro que hemos utilizado en estas pruebas tiene menos de 20 horas de uso, por lo que su sistema de refrigeración está libre de polvo y en perfecto estado.

El tercer reto: tests de consumo y tiempos de inicio y apagado
La tercera prueba a la que hemos sometido a Xbox Series X ha consistido en medir su consumo máximo tanto en baja carga como en alta carga utilizando un consumómetro. En el primero de estos escenarios de uso ha arrojado unos comedidos 58,2 vatios, y en alta carga unos razonables 200,8 vatios. Curiosamente, en baja carga consume sensiblemente menos que Xbox One X. Un dato más llamativo aún: Xbox Series S se ha desmarcado como la consola que menos consume bajo estrés, arrojando unos muy comedidos 95,5 vatios máximos en este escenario de uso.

También hemos medido el tiempo que invierten estas consolas en iniciarse y apagarse. Como podéis ver en la siguiente tabla, las máquinas de Microsoft son sensiblemente más rápidas al llevar a cabo estas operaciones que PlayStation 4 Pro (veremos qué números arroja PlayStation 5 cuando la sometamos a esta misma prueba). No obstante, es importante que tengamos en cuenta que para medir el tiempo que invierten en apagarse hemos esperado hasta que cada consola se apaga completamente. No nos hemos conformado con contabilizar el tiempo que transcurre hasta el instante en el que dejan de enviar la señal de vídeo al televisor o el monitor al que las hemos conectado. Es importante tenerlo en cuenta porque el apagado completo se prolonga durante bastante más tiempo.

Xbox Series X da lo mejor de sí misma junto a un televisor 4K UHD con HDMI 2.1
El enlace HDMI 2.1 que incorpora esta consola nos permite enviar a nuestro televisor, siempre y cuando, eso sí, también incorpore al menos una entrada HDMI que implemente esta misma norma, imágenes 2160p con una cadencia máxima de 120 FPS. Parece razonable prever que el motor gráfico de los títulos con una carga gráfica exigente difícilmente va a ser capaz de alcanzar esa tasa de imágenes en el hardware de Xbox Series X (algunos usuarios nos conformamos con 60 FPS si, eso sí, son sólidos como una roca).

Jugar a 1080p o 1440p con una cadencia cercana a los 120 FPS sí está al alcance de esta máquina, pero si queremos disfrutar este modo de juego tendremos que cerciorarnos de que el panel de nuestro televisor trabaja con una frecuencia de refresco nativa de 120 Hz. Un detalle más: durante nuestras pruebas hemos utilizado varios televisores, pero el que mejor encaja con Xbox Series X de los que hemos podido usar durante estos tests es el modelo XH90 de Sony porque incorpora dos entradas HDMI 2.1 (son los conectores 3 y 4) capacitadas para aceptar señales de entrada 2160p a 120 Hz.

En las consolas de nueva generación se va a consolidar sin la menor duda una elección que ya ponen en nuestras manos con frecuencia Xbox One X y PlayStation 4 Pro: la posibilidad de decidir si queremos disfrutar la calidad de imagen más alta sacrificando en cierta medida la cadencia de imágenes, o bien si preferimos tener unos gráficos menos refinados para acceder a los 60 FPS sostenidos tan añorados por tantos jugones de consola. 'DiRT 5' es uno de los juegos de última hornada que hemos podido probar en Xbox Series X, y pone en nuestras manos esta elección.

La captura que podéis ver debajo de estas líneas la hemos tomado recurriendo al modo de 'DiRT 5' en Xbox Series X que prioriza la calidad de imagen, y no la tasa de imágenes. La porción de la imagen que podéis ver es un recorte procedente de una ampliación al 300% de la captura, y su nivel de detalle es muy alto. A esta resolución y con los filtros de suavizado pertinentes los dientes de sierra son prácticamente inapreciables. Además, esta consola en estas condiciones consigue entregarnos una cadencia de imágenes muy sólida que en ningún caso cae por debajo de los 30 FPS, al menos en este juego.

La siguiente captura la hemos tomado exactamente en el mismo punto que la imagen anterior, y también procede de un recorte al 300%, pero en este caso nos hemos decantado por el modo que prioriza la frecuencia de fotogramas. El nivel de detalle es ligeramente más bajo, pero la calidad gráfica de 'DiRT 5' sigue siendo estupenda. Y sí, los fotogramas adicionales se agradecen porque la conducción es más suave y los escenarios discurren con una continuidad ligeramente mayor. Como es lógico, elegir un modo u otro depende de las preferencias de cada usuario, pero, en nuestra opinión, si la calidad gráfica de ambos modos está tan cerca merece la pena apostar por el que prioriza arrojar una mayor cadencia de imágenes por segundo.

Al mando de control le basta refinar lo que ya ha demostrado que funciona
Quizás en mayor grado aún que la propia consola, el mando de Xbox deja bien claro hasta qué punto es continuista la propuesta de Xbox Series X. Se trata de un mando prácticamente idéntico al que le precedió de Xbox One (levísimamente más pequeño), que a su vez suponía evoluciones de versiones anteriores. Es asombroso lo poco que ha cambiado el mando de Xbox desde la primera consola de Microsoft, pero tampoco tiene nada de extraño: ya aquel era un mando excelente.

La situación de sticks y botones con cruceta a la derecha del stick izquierdo, clásica de Xbox, sigue como siempre. El tacto en términos generales (esto es, la sensación general al sostenerlo) y hasta el aspecto es muy similar al tradicional, así como el peso, recorrido y sensibilidad de botones, sticks y gatillos. Las diferencias primordiales con respecto a anteriores pads de Microsoft son mínimas, con tres principales (aunque no muy llamativas) diferencias.

La primera son las superficies rugosas, heredadas del extraordinario mando Elite de Xbox One. El agarre de los gatillos, con microrugosidades, y la superficie rugosa en la palma de las manos, es mejor que el que se tenía con el mando de la anterior consola. Las rugosidades son tan sutiles en los botones frontales que la sensación con los éstos es que se trata de un simple satinado. Al peso del mando le sientan muy bien las más pronunciadas asperezas de la zona posterior, que ayuda a que se asiente perfectamente en las manos y mejore el agarre.

La segunda diferencia está en el botón de "Share", enfocado a la socialización y a compartir juegos, capturas y vídeos. Directamente captura la pantalla del juego que se esté usando solo con pulsarlo, y si se deja pulsado más tiempo hasta 20 segundos de vídeo. Lo interesante es que esa captura o vídeo irán directos a la aplicación de Xbox en móvil, desde donde es más sencillo e intuitivo compartir en redes sociales o con amigos.

Finalmente está la cruceta, de nuevo heredada del mando Elite, con estructura circular y especialmente indicada para juegos de lucha. Sin embargo, la elevadísima capacidad de personalización de los botones de aquel excelente mando está ausente aquí, así como aquellas singulares palancas posteriores. No es descartable que pronto veamos un Elite para Series X, aunque como sucede con los mandos normales, todos los mandos de Xbox Series X y S funcionan en One, y viceversa.

En términos generales hablamos de un mando prácticamente idéntico a los previos de Microsoft, que se adapta bien a las manos y tiene peso y ergonomía sencillamente perfectos. Otro testigo de la vocación continuista de la nueva consola y cuyo rival más duro será el radical volantazo que ha dado Sony con su propio dispositivo de control para Playstation 5.

Software, interfaz y uso: cómo funciona Xbox Series X
El primer cambio aparente de Xbox Series X (y Series S: prácticamente todas nuestras apreciaciones en este apartado, como sucede con el mando, son comunes para ambas consolas) está en la interfaz. Una vez más, Xbox ha optado por las leves mejoras que no pretenden revolucionar algo que ya funcionaba perfectamente. La nueva puerta de entrada a Xbox es muy similar a la anterior, y está organizada a partir de mimbres comunes. Han desaparecido algunos elementos superfluos, pero el jugador habituado a anteriores versiones se moverá por esta como pez en el agua.

Más clara y personalizable que la anterior versión, esta nueva interfaz se divide en grandes bloques distribuidos en hileras. Para empezar, los últimos juegos, aplicaciones y secciones usadas, sean juegos recientes, blu-ray, configuración, lo que sea. Les acompaña un acceso directo a la biblioteca de juegos, a algún logro por conseguir y recomendaciones de juegos, tanto disponibles en Game Pass como de futura aparición, con acceso a la Store.

En ocasiones, aparece después esa primera sección de Lo Último una fila intermedia dedicada a un solo juego, con acceso a Store para comprarlo, vídeos promocionales e información. A continuación, la siguiente gran categoría: Game Pass, con acceso al propio entorno y su biblioteca de juegos, distintos destacados agrupados por temas o recomendaciones sueltas, y vía directa a recién llegados al servicio, a la biblioteca completa y al apartado para canjear las Ventajas obtenidas durante las partidas. No podía estar más claro que Game Pass es parte nuclear de la propuesta de Xbox: está situada inmediatamente después de Lo Último.

El siguiente apartado está dedicado a la Store, de nuevo con atajos útiles a destacados de última hornada, juegos nuevos, disponibles, una selección de juegos de pago, una recopilación de títulos gratuitos, ofertas temporales y un acceso a la opción de búsqueda. Es interesante que a absolutamente todo ello se pueda acceder directamente desde el menú, liberándonos de engorrosos pasos intermedios.

Finalmente, una serie de categorías menores y que sin duda irán creciendo con el paso del tiempo y la llegada de nuevos jugadores, y que se alimentará también de usuarios de Xbox One: por una parte, la sección De La Comunidad, con acceso a vídeos oficiales, el programa de embajadores, búsqueda de amigos, clubes y tendencias. La categoría Eventos, finalmente, recoge justo eso: eventos en juegos online, de acceso directo mediante tarjetas.

La interfaz es, pues, clara y directa. Se añade a todo ello la posibilidad de acceder a menús relativos al juego en curso y otros aspectos del perfil pulsando el logo de Xbox. Se abre entonces a la izquierda un menú con subsecciones diversas e información como los últimos títulos a los que se ha jugado o que están activos, información relativa a los amigos y los clubes, opciones sobre grupos y chats, logros, menú detallado sobre el material que se puede compartir y los habituales datos de perfil, sistema, configuración, ayuda y demás.

En resumen, una interfaz sencilla que pone en primer lugar, ante todo, el acceso directo a los juegos. Porque esa es una de las orientaciones que se le ha dado a la monstruosidad tecnológica de la nueva generación: la posibilidad de tener varios juegos en marcha de forma simultánea, y pasar de uno a otro en cuestión de segundos (oficialmente, ocho). Microsoft lo llama Quick Resume: lo hemos testado, probando a ejecutar varios títulos, y los resultados han sido muy positivos en términos generales.

Hemos llegado a abrir simultáneamente ocho juegos técnicamente exigentes, y aunque la consola da tirones muy ocasionalmente, apenas los hemos experimentado. En el retomar los juegos en el punto en el que se han abandonado, todos cumplen (los más recientes sin problema: 'Gears 5', 'DiRT 5', 'Batman Arkham Knight' entre otros testados, además de juegos recientes pero modestos, como 'Carrion'). Solo hemos encontrado un par de casos en el que los juegos se reinician desde el principio ('Alien Isolation', 'Table Tennis' de 360), pero Microsoft nos asegura que se trata de un bug que se está trabajando con los partners para solventar.

En el momento de escribir estas líneas, a una semana del lanzamiento, las actualizaciones siguen llegando con cuentagotas, algunas modificando elementos esenciales de la experiencia. ¿Nuestra opinión? Cuanto más reciente sea el juego, y más si pertenece a uno de los estudios de Microsoft, más posibilidades habrá de que Quick Resume funcione como Xbox promete si no lo hace ya. Y posiblemente esta capacidad vaya a más con el paso de los meses, hasta llegar a los 8 segundos de cambio prometidos entre juegos, y acceso directo al punto en el que los dejamos. La impresión en general ha sido muy positiva en este aspecto y puede que acabe modificando la forma de aproximarse a los juegos de muchos usuarios.

Está claro que Quick Resume está ahí para hacer más cómoda la experiencia de juego, y en ese sentido hay otro aspecto en el que Xbox cumple las promesas: la velocidad a la que se mueve el sistema. Ya hemos comentado los espectaculares tiempos de inicio y apagado de la consola, y esto es extensible a la carga de los juegos. Prácticamente todos aceleran sus tiempos de espera, y no solo los que llevan la etiqueta 'Optimized for Xbox Series X'

Algunos ejemplos representativos de juegos que hemos probado:
Más allá de estos casos que hemos medido, en términos generales la mejora es notable y patente en todos los juegos que hemos probado, a veces mayor, a veces menor. Más allá de la velocidad en el arranque en sí, el jugador lo notará en las cargas de nuevas partidas después de morir. Ahí es prácticamente instantáneo.

La baza de la retrocompatibilidad: la estrategia de Xbox Series X
A estas alturas, está claro que la retrocompatibilidad es la gran apuesta de Xbox Series X y S, y a la vez su gran diferencia con Playstation 5. Ahora abundaremos en ello, pero de momento, los datos: las nuevas Xbox son retrocompatibles, para empezar, con los juegos de Xbox One y, a su vez, con la inmensa lista de juegos de Xbox y Xbox One con los que era retrocompatible dicha consola.

La compatibilidad funciona del mismo modo que en Xbox One: se inserta el disco original de, por poner algunos ejemplos de títulos de Xbox 360 que hemos probado, 'Prey' (2006), 'Table Tennis' y 'Crackdown'. El sistema descarga un archivo y con el disco original, se puede jugar a los juegos antiguos. La mejora en estos casos (juegos de la primera Xbox y 360) de tiempos de carga es prácticamente imperceptible, pero sin duda en algunos casos el disco SDD mejorará el rendimiento en ese aspecto. Aún así, el tomar datos del disco hace que la experiencia sea prácticamente idéntica a la original.

El papel de la retrocompatibilidad va más allá de la nostalgia (aunque recuperar los clásicos de las primeras consolas de Microsoft, llena de joyas infravaloradas, es sin duda un aliciente para los jugadores más encallecidos): son los cimientos de la estrategia de Microsoft, que abiertamente no ha anunciado grandes juegos exclusivos ni secuelas de sus franquicias potentes más allá de los inevitables 'Halo' y 'Gears' en un horizonte medianamente lejano.

Lo que quiere construir Microsoft es un ecosistema de juegos, unos más recientes que otros, en un número absolutamente abrumador. Xbox Series X y S juega la baza de que el catálogo es tan inmenso que hay juegos para todo tipo de jugadores, y pocas posibilidades de que agoten la inmensidad de títulos que se despliegan ante ellos. Sin duda hablamos de jugadores distintos (ni mejores ni peores que los de Playstation), menos centrados en la última exhibición de músculo tecnológico, más en las facilidades a la hora de jugar mucho y variado.

Este catálogo se despliega con el ya asentadísimo Game Pass, el sistema que permite a los jugadores tener a su alcance decenas de novedades y un buen puñado de clásicos por un precio fijo. Eso, más la retrocompatibilidad, adornado con el sorprendentemente efectivo Project xCloud, que ya probamos en Xbox One y que aquí sigue sumando un plus estupendo. Xbox Series X es, simplemente, una ampliación de lo que Xbox ya llevaba años ensayando, y desde ese punto de vista, la jugada estratégica más inteligente ha sido, precisamente, cambiar lo menos posible.

Xbox Series X: la opinión de Xataka
En términos generales, y desde una perspectiva más de usuario, Xbox Series X es una continuación perfectamente coherente de Xbox One. Una amplificación de lo que le dio fuerza en su tramo final de vida, con el lanzamiento de One X y la afirmación de Game Pass como un posible modelo de dónde quería ir Microsoft en cuanto a su política para los juegos. En ese sentido, es una consola continuista: más potente, con indiscutibles mejoras, pero que funciona sobre todo como una prolongación de lo que ya se había visto. Especialmente en el caso de Series X, que supone un salto tecnológico considerable sin dejar de ser la Xbox reconocible.

En la nueva generación de consolas, cuando nos enfrentemos a los juegos vamos a hablar poco de las cuestiones técnicas (salvo con los inevitables grandes lanzamientos que den que hablar por su músculo visual) y más de las formas de jugar. La implementación total en las interfaces y controladores de las actividades sociales y, sobre todo, del empleo de la tecnología para hacer más cómodas las sesiones de juego (tiempos de carga más breves, salto casi inmediato entre juegos) hacen que quizás este cambio de generación verse menos sobre los juegos y más sobre los jugadores. Xbox está poniendo toda su artillería de marketing, a falta de grandes exclusivas, justo en esto.

Quedan definitivamente atrás los tiempos en los que Microsoft quería que su consola fuera un centro multimedia (no se entendería la jugada de Series S y su ausencia de unidad de disco de ese modo), y ahora es una máquina de jugar. ¿Es criticable la relativa falta de riesgo de Xbox, con una política relativamente conservadora? Sí y no: reforzar con tecnología la comodidad del jugador (menores tiempos de carga, posibilidad de saltar de un juego a otro con facilidad, acceso a un catálogo generoso de juegos a precios asequibles, diseño de sistemas -Game Pass, Project xCloud- que enriquecen los modos de jugar y los catálogos) es una política como cualquier otra. Menos estridente, pero con sus indiscutibles puntos a favor.

Se avecinan meses de cruenta guerra consolera, y como siempre, el beneficiado por la competencia es el jugador. Nuestra primera aproximación a Xbox Series X ha sido notablemente positiva: tecnología puntera bien diseñada y aplicada, foco en los juegos, simplificación de lo superfluo, e incluso un diseño y aspecto que nos gusta. Un terreno en el que, para según qué tipo de jugadores, los exclusivos pasan a tener un interés no tan primordial.

Este producto ha sido cedido para la prueba por parte de Microsoft. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

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